|
|
|
Учебники по игре Го:
|
Вейчи с самого начала
|
Сайт
Кирилла Некрасова с он-лайновым учебником. Прекрасный виртуальный
(online) учебник по игре го для начинающих. Можно, не имея доски и
камней, опыта игры и учителя, не только освоить правила игры, но и
научиться действительно играть в Вейчи (Го)
|
Правила игры Бадук (Го)
|
Страница
сайта Карельской федерации Го (Бадук). Подробно описываются правила
игры с использованием иллюстративных диаграмм; приводится также обзор
Олега Сапача: "Описание тонких различий в правилах игры Го в разных
странах"
|
Правила игры го |
Краткий
курс Ильи Ветрова с сайта С.-Петербургской федерации го. Подробный
разбор всех правил с иллюстрацией на доске размером 6х6
|
Школа го |
В.Асташкин и Г.Нилов, журнал "Наука и жизнь",
1975-76 гг. Классический курс, на котором училось большинство
российских игроков.
|
Введение в Го |
Страница игрового сервера IGS. Красочное описание
правил на английском языке, с красивыми картинками
|
Магия
Го |
Чё Чикун,
профессиональный игрок 9-го дана. Одна из лучших вводных книг по Го на
английском языке. Здесь приводится перевод главы "Го и интеллект"
из этой книги ("The Magic of Go /The Complete Introduction to the Game
of Go", by Cho Chikun, edited by Richard Bozulich. - The Ishi Press,
Inc. - Tokio, 1988. - 174 с.).
Вот выдержки из аннотации на
последнем листе обложки:
...
МАГИЯ ГО научит вас правилам и стратегии этой уникальной игры. Кроме
того, эта книга содержит ряд эссе о мире Го, расширяющих ваше понимание
и возбуждающих ваш интерес. От истории современных турниров и
традиционных игровых комлектов до компьютерного Го - все это вы найдете
в МАГИИ ГО.
... МАГИЯ ГО - первая из новой серии книг самого передового корейского
практика Го, Чё Чикуна (Cho Chikun).
|
|
|
|
|
|
Программки по Го:
|
Упрощенный вариант Го
|
Сайт с
программкой, помогающей освоить правила игры го. Этот упрощенный
вариант может быть полезным на первых шагах ознакомления с правилами и
комплектом. Но нужно помнить, что реальная игра намного сложнее по
содержанию и гораздо интереснее
|
|
|
| |
|
|
|
|
|
|
Сэмэай
систем правил игры
Важная проблема развития Го в России
и в мире - множество систем правил. Тактика игры, ее стратегия и
мастерство игроков практически одинаковы при любых правилах, но
конфликт правил сохраняется.
Сейчас в России, да и в мире, преобладают японские правила игры Го.
Этому есть исторические субъективные причины, которых достаточно для
консервации нынешнего состояния навсегда.
| Альтернативные
(рациональные) системы были созданы с целью исправить очевидные дефекты
японских правил, |
и по крайней мере одна из них (система правил AGA - American Go
Association) успешно достигла своей цели.
В этой статье рассматриваются внутренние, объективные различия систем
правил. Детально сравниваются только две системы - японская и AGA, они
противоположны друг другу во всех существенных объективных аспектах. |
Повторение
позиции
В японской трактовке нельзя повторить
позицию, бывшую на предыдущем ходу. Более старую позицию повторить
можно, но на этом партия при взаимном согласии игроков (?)
заканчивается без результата (?) - практически
| это
может означать ничью, переигровку или что угодно другое по усмотрению
организаторов и судей турнира. |
Разумеется, длинные циклы встречаются редко, но японское правило в этих
случаях очевидно не справедливо, может портить регламент турнира,
приводить к ничейному результату, провоцировать сговор партнеров или
требовать вмешательства судьи.
| По
правилам AGA запрещено повторять позицию, бывшую когда-либо раньше в
той же партии при той же очереди хода. Поэтому длинные циклы можно
играть через ко-угрозы, как одинарное ко. |
Справедливость этой трактовки Ко в том, что борьба продолжается, и
побеждает более сильно играющий - он заготовил больше ко-угроз или
обеспечил себе перевес, не зависимый от исхода ко-борьбы. Прочие
преимущества версии Ко по AGA перед японской версией еще более
очевидны. Простая ко-борьба рассматривается одинаково в обеих системах.
Практическая реализация Ко по AGA кажется более трудной - ведь
приходится отслеживать повтор позиции через много ходов. На это есть
два возражения.
Во-1-х, отслеживать длинный цикл приходится и в японских правилах, как
минимум первый повтор. Более того, даже в рамках японских правил при
боевом настрое обоих игроков они могут играть длинный цикл через
ко-угрозы, в стиле AGA, просто не повторяя позицию.
Во-2-х, часто можно обойтись без однообразных розыгрышей длинного цикла
от ко-угрозы до повтора позиции. Например, доказано, что
| тройное
ко можно играть в точности как простое, а более кратные (с перехватами
одиночных камней) вообще незачем играть. |
Мое доказательство в Приложении достаточно простое. Итак, большинство
длинных циклов разыгрываются через ко-угрозы ничуть не сложнее, чем
простое ко. |
Обреченные
(пленные, мертвые) камни
Партия логически закончена, когда
судьба всех камней и точек определена. В этот момент по японским
правилам игроки снимают с доски обреченные камни без окружения. Причем
обреченность вовсе не означает гарантированную смерть камней при
оптимальном доигрывании по правилам Го.
| Определение
обреченности тех или иных форм явно прописывается в японских правилах и
не зависит от окружающей обстановки на доске, |
например пассивная группа в ложном сэки считается мертвой независимо от
наличия неустранимых ко-угроз.
Определение статуса различных форм логически выводится из процедуры
доигрывания, которая применяется при конфликте мнений игроков (причем
отдельно и заново для каждой спорной группы). В этой процедуре правила
игры искажаются таким образом, чтобы исключить взаимодействие спорной
группы с окружающей обстановкой, например запрещены ко-угрозы. Полнота
таких определений и надежность процедуры доигрывания крайне
сомнительны. В спорных случаях приходится полагаться на судью.
Единственная рациональная альтернатива японскому определению мертвых
камней - отказаться от попыток полной классификации всех конечных форм
и предоставить игрокам самостоятельно доигрывать позицию (до полной
ясности) по обычным правилам. Проблема здесь одна - если один игрок
доедает пленников в своей территории, а другой пасует, то результат
партии искажается. Известны три решения этой проблемы (гарантирующих
безвредность доигрывания) и соответственно три рациональные системы
правил.
По китайским правилам съеденные камни игнорируются, а подсчитываются
живые камни, поэтому ход в свою территорию безвреден, когда противник
пасует.
По правилам Инга подсчитываются незадействованные камни, оставшиеся в
чашах, вместе со съеденными, эффект тот же.
В правилах AGA считают съеденных, но пас стОит одно очко, и последними
всегда пасуют белые, поэтому доигрывание безвредно.
По правилам AGA при взаимном согласии партнеров можно снять обреченные
камни (без доедания) сразу после исчерпания нейтральных ходов.
Результат получается такой же, как при полном доигрывании. Если
доигрывание проведено явно и полностью, то есть до 4 пасов подряд, то
все оставшиеся на доске камни считаются живыми. Логические дыры
японских правил игры стали тактическими задачами в рациональной
системе. |
Ценность
территории
Подсчет территории по японским
правилам также переусложнен. Внутри территорий могут быть нейтральные
точки, но классифицировать все такие ситуации невозможно, а строго
доказать нейтральность также нельзя, потому что нет формального
определения. Есть и другие тонкости, например "только та группа владеет
территорией, которая может построить 2 глаза", и снова наваливаются
проблемы точного определения, что такое "группа", "глаз" и самое
главное "может".
| В
правилах AGA территория определяется топологически, |
как окруженная зона, после снятия обреченных камней или после полного
доигрывания до 4 пасов подряд. |
Первое
знакомство с Го
Пока человек не осознал и не выразил
своего интереса к Игре, ему достаточно наблюдать за чужой игрой и
незачем вникать в правила. Как только новичок решил понять правила, их
нужно предоставить в простой, естественной и запоминающейся форме.
Разумеется,
| японские
правила обтесываются до рекламной демоверсии. |
Но если новичок задаст какой-нибудь вопрос, копнет чуть глубже почти в
любом месте, агитационный процесс тут же провалится в логические дыры.
Любой вопрос по простым и естественным правилам AGA сразу же встречает
столь же простой, естественный и почти очевидный ответ без мучительных
стараний избежать последующих вопросов и сменить опасную тему. |
Обучение
тактике
Здесь проблемы японских правил более
серьезны. Ученик должен освоить тактику игры, не зная всех ее правил.
Позже, изучив некоторые тактические идеи, он сможет понять остальные
правила, которые основаны на этих идеях. Такое логическое зацикливание
мистифицирует ученика мнимой невыразимостью и бездонностью правил. Эта
ситуация хуже, чем в других играх. Например, в шахматах трудно
проговорить все правила за один раз, но понятие пата или тройного
повтора не требует знания сравнительной ценности фигур или открытого
шаха.
| Правила
AGA показывают ученику Го в истинном свете - как игру с уникально
простыми и естественными правилами и с уникально сложной и яркой
тактикой. |
Постоянно приходится слышать фразу "правило двух глаз". Но вся красота
этой идеи в том, что это не правило, а тактический прием, не аксиома, а
теорема. Можно доказать (а не воспринять в готовом виде), что для жизни
достаточно двух глаз, можно обнаружить этот факт в живой игре или решая
задачу. А в японской системе эта идея-самородок низведена до правила,
потому что в этой системе нельзя иначе определить понятие территории.
То же самое и с простым Ко, и с магари шимоку ... |
Турнирная
практика
Я с этого начал, но повторю. Японская
система правил менее справедлива, может усложнять регламент турнира,
приводить к ничьей, провоцировать сговор партнеров или требовать
вмешательства судьи. Со всем этим легко было бы примириться за
неимением лучшего, но есть же система AGA - справедливая, логически
безупречная, полная и непротиворечивая.
Разумеется, платный пас (по AGA) не так удобен, как бесплатный,
особенно в цейтноте. Надо переложить свой камень в копилку противника и
лишь затем переключить часы. Более того, на нейтральные ходы приходится
тратить игровое время. Однако трудно переоценить логическую надежность
правил игры, устранение важного источника споров и судейского
вмешательства. По сравнению с другими рациональными системами AGA не
более и не менее удобна, хотя на мой вкус
| лучше
подсчитывать все камни в копилке, чем на доске или в чаше. |
Самая комфортная система в большинстве ситуаций - японская, за
логичность приходится чем-то жертвовать, но жертва в данном случае
минимальная. Много пасов делается лишь при "антиигре" в цейтноте, а
огромное
| большинство
партий в системе AGA заканчивается двумя или тремя пасами, поэтому
серьезного дискомфорта в платных пасах нет. |
|
Программирование
игры
Даже в этом деле качество правил
имеет значение. Вредно перегружать определения живучести групп
искусственными оговорками об игнорировании косвенных воздействий на
некоторых стадиях игры. Определение ценности территории по японским
правилам также требует учета искусственных сложностей, вовсе не
вытекающих логически из минимакса.
| Если
всерьез принять за основу японские правила, придется постоянно
учитывать возможность пасов и последующего переопределения статуса
групп и точек. Японские правила позволяют использовать длинный цикл для
прерывания игры, |
поэтому при лучшей позиции и избытке ко-угроз игроку приходится
избегать тройного Ко. В итоге, программа будет быстрее и (или) лучше
играть по правилам AGA, чем по японским правилам. |
Приложения
Правило
последнего паса
Правило последнего паса позволяет досрочно завершать партию.
Если обойтись без этого правила, то есть завершать игру двумя пасами
подряд в любом порядке, тогда результат при досрочном завершении может
отличаться на одно очко от результата при полном доигрывании. Все
зависит от четности числа ходов при окружении пленных камней, а эту
четность проще определить явным доигрыванием, чем "в уме".
| Поэтому
без правила последнего паса в играх с близким результатом приходилось
бы явно доедать пленников. |
Итак, последний пас должны делать белые. |
Кратные Ко
с перехватом одиночных камней
|
Рассмотрим тройное Ко. Если я
потратил ко-угрозу, съел камень и поставил чужую группу в атари,
противник может в ответ потратить свою ко-угрозу и вернуть этот же
камень, при этом тройное Ко сводится к одинарному. Если же противник
вместо этого сделает простое взятие другого камня в тройном Ко, тогда и
я смогу просто взять третий камень без повтора позиции, и так далее.
Легко доказать, что в описанной ситуации я сделаю последнее разрешенное
простое взятие, а противник будет вынужден тратить ко-угрозу. Поэтому
простые взятия здесь бесполезны,
| тройное Ко действительно
сводится к одинарному, |
и нет проблемы контроля повторений. |
|
Совершенно иная ситуация в
4-кратной ко-борьбе, 5-кратной и так далее. Все эти виды ко-борьбы
рассматриваются одинаково. Если я съел камень и поставил чужую группу в
атари, противнику будет выгодно сделать в ответ простое взятие. Легко
доказать, что в итоге этого процесса противник сделает последнее
разрешенное простое взятие, а я буду вынужден потратить еще одну
ко-угрозу, чтобы повторить атари.
| Поэтому множественную
ко-борьбу нельзя выиграть, |
обе враждующие группы могут жить, но эту ситуацию можно использовать
как источник ко-угроз для другой ко-борьбы. И снова нет проблемы
контроля повторов. |
Ясно, что возможны более сложные циклы, а также их комбинации. Но это
еще более редкие случаи, и контроль первого повтора по японским
правилам также усложнится. |
Слова:
ход, позиция, группа
Почему-то на Форуме было много споров о смысле этих слов. Выскажу здесь
свое мнение о них, так как произношу их постоянно.
Ход - одно из трех возможных игровых действий, наряду с пасом и
капитуляцией. Определение коми, розыгрыш цвета и установку форы я
отношу к турнирному ритуалу, а не к игровым действиям.
| Пас
нельзя считать ходом, потому что это пропуск хода, отказ ходить. |
Очевидно (и поэтому не требует упоминания), что запрет повтора позиции
означает запрет хода с повторением позиции, а пас всегда разрешен в
правилах AGA (в японских правилах кажется не всегда).
| Позиция
- расстановка камней на доске. В аналогичном смысле употребляется это
слово в шахматной литературе. |
Говорится о тройном повторе позиции, а не о тройном повторе расстановки
пешек и фигур на доске. То есть в позиции нет предыстории. Насчет
очереди хода я не уверен, поэтому для ясности стараюсь всегда
упоминать. Однозначное описание игровой ситуации можно обозначать
словом "ситуация" или даже "позиция" в соответствующем контексте.
| Группа
- множество камней одного цвета, расположенных вплотную. |
Слово "цепочка" в данном контексте хуже, так как лепешка слишком не
похожа на цепочку. Обобщения понятия "группа" (две группы с двумя
общими глазами, множество камней с общей судьбой, камни с общим
эффектом даже при потере некоторых из них) полезны, но неформальны. |
|
|
|
|